![](https://cdn.needleworkfair.com/9844552/strategies_for_how_to_win_at_clue_cluedo_2.gif)
Granen / Alison Czinkota
Clue (også kendt som Cluedo) er et brætspil om fradrag for kriminalitet. Spillet er meget tematisk med blomstrende karakterer, herunder Miss Peacock og Oberst Sennep. Det finder sted i forskellige rum i et palæ med dødbringende våben, såsom en kniv eller lysestage. Ved slutningen af spillet er målet at udlede, hvem der dræbte offeret, hvor og hvordan.
Men hvis du bare er fokuseret på, hvordan du vinder på Clue, betyder de fleste af de tematiske faktorer ikke noget. Din opmærksomhed skal bare være at få information. Her er nogle grundlæggende strategier for, hvordan man bestemmer synderen.
Find ud af dine modstanders kort
Clue har 21 kort: seks mistænkte, ni værelser og seks våben. Der er således mange mulige kombinationer for "whodunnit", hvor og med hvad. Før spillet begynder, tager en person et mistænkt, værelse- og våbenkort uden at se på dem og skubber de tre kort ind i den hemmelige konvolut. Disse kort er løsningen på forbrydelsen. De resterende kort er opdelt så jævnt som muligt blandt spillerne. Det betyder, at de kort, du og dine modstandere har, ikke er drabskortene.
Ved eliminering skal du markere dine modstanders kort. Når du fremsætter et forslag om drabskortene, er dit mål at få mere information. Spørg ikke om kort, du allerede ved, at dine modstandere har. De eneste kort, du allerede har markeret, som du stadig skal spørge om, er dine kort, fordi ingen andre vil være i stand til at modbevise dem. Denne strategi kan forvirre de andre spillere og give dig en fordel.
Fjern en mulighed hver gang
Fjernelse af muligheder for drabskort på hver tur sker ikke altid. Men i betragtning af at indsnævring af mulighederne er dit ultimative mål, har den person, der gør det hurtigst, en kæmpe fordel i forhold til de andre spillere. Til dette formål skal du ideelt set komme med et forslag hver gang. Enhver tur, hvor du ikke fremsætter et forslag, er i det væsentlige spild.
Fokus på værelser
Du kan foreslå enhver karakter eller våben fra hvor som helst på tavlen. Men dine værelsesforslag er begrænset af din placering. Af denne grund kan værelser være den sværeste faktor at finde ud af, så du bør prioritere at lære om dem. Når du går ind i et værelse, fremsæt et forslag. Hvis nogen foreslår dig og trækker dig til et nyt rum, skal du komme med et forslag der på din næste tur.
Brug de hemmelige passager
Hemmelige passager giver dig mulighed for at flytte fra et rum til et andet uden at skulle risikere at kaste terningerne. Således får du forslag til fortløbende vendinger snarere end en uheldig terningkast, der strander dig på pladserne uden for værelserne og stjæler din mulighed. Hvis du stadig ikke har fjernet disse to rum, kan du fortsætte med at gå frem og tilbage mellem værelserne, indtil nogen viser dig et af kortene. Indtil de gør det, er det den mest effektive måde at samle information på.
Brug tid på dine værelser
Ikke kun vil du tilbringe tid i de rum, du har, lade dig lære mere om våben og mennesker, men du kan bruge det uretfærdige indkaldelsestrik. Hvis en anden spiller er ved at nå et godt rum for at komme med et forslag, f.eks. Hvad du synes er det sandsynlige mordrum, kan du komme med et forslag om spillerens karakter, som trækker dem tilbage til dit værelse. Og hvis spilleren tager deres næste tur for at komme med et forslag i dit værelse, kan du ganske enkelt vise dit værelseskort.
2:51Se nu: Sådan spiller du ledetråde
Noter og undgå deling af nye oplysninger
Hvis du bestræber dig på at tage noter i hele spillet, kan du spille endnu mere strategisk. Skriv ned hvert fremsat forslag, der viste et kort til hver modstander, der viste dig hvert kort, og hvilke kort du har vist til hver spiller. Hvis du ved, hvilke kort du har afsløret for en spiller, kan du vise dem de samme kort gentagne gange for at undgå at give ekstra information væk. Del aldrig et nyt kort, når du ikke behøver det.
Vær opmærksom på modstanderens forslag
Hvis en modstander gentagne gange foreslår det samme element - uanset om det er et sted, et våben eller en karakter - betyder det sandsynligvis ingen andre kan modbevise det. For eksempel, hvis en modstander fremsætter tre forslag i træk om revolveren, er chancerne gode for, at revolveren enten er mordvåbenet eller i modstanderens hånd.
Desuden siger du, at du er sikker på, at en modstander har skiftenøglekortet, og at du har oberstsennepskortet. Derefter viser en anden et kort for at modbevise forslaget om "oberst sennep i biblioteket med skruenøglen." I betragtning af hvad du ved, skal kortet være biblioteket. Derfor er det nyttigt at notere forslag.